Tokyo Game Show (TGS) celebra en 2026 su 30.º aniversario consolidado como uno de los grandes encuentros internacionales de la industria del videojuego. La edición de este año se desarrolla del 17 al 21 de septiembre en Makuhari Messe, en Chiba, y refleja tres décadas marcadas por los cambios generacionales de las consolas, el auge del juego móvil, la expansión del PC y el crecimiento de los eSports.
De feria comercial a referente cultural del videojuego
Tokyo Game Show celebró su primera edición en agosto de 1996, coincidiendo con una transformación tecnológica decisiva: el salto hacia los gráficos tridimensionales y la llegada de una nueva generación de consolas.
El estreno reunió a más de 100.000 visitantes en apenas dos días. Desde entonces, salvo en 2020 y 2021, cuando la pandemia de la COVID-19 obligó a adoptar un formato exclusivamente online, la asistencia nunca ha bajado de esa cifra. En 2018 se alcanzaron 298.690 visitantes durante cuatro jornadas.
También ha crecido de forma notable la participación empresarial. De las 87 compañías presentes inicialmente se ha pasado a 1.138 expositores en 2026.
Masuda Tsutomu, director ejecutivo de la Asociación de Entretenimiento Informático (CESA), resume así la filosofía original del encuentro: “El objetivo era convertir los videojuegos en una gran industria con valor cultural”.
El salto al 3D transformó el mercado japonés
En 1996, Japón atravesaba una transición desde el dominio de Super Famicom de Nintendo hacia sistemas como Nintendo 64, Sega Saturn y la primera PlayStation de Sony. Las nuevas máquinas ampliaron las posibilidades gráficas y ayudaron a llevar los videojuegos a públicos más diversos.
Era una etapa en la que “los grandes títulos superaban el millón de copias vendidas solo en Japón”, recuerda Masuda.
Uno de los grandes protagonistas del primer TGS fue una demostración limitada de Final Fantasy VII, cuyo lanzamiento estaba previsto para enero de 1997. La expectación provocó largas colas y anticipó el enorme impacto comercial del juego, que posteriormente superaría los 10 millones de copias vendidas en todo el mundo.
En abril de 1997, durante la segunda edición, se celebró además el Premio CESA ‘96, antecedente de los actuales Premios Japoneses de Videojuegos. Sakura Taisen, de Sega, obtuvo el máximo reconocimiento.
PlayStation 2, Xbox y GameCube elevan los costes de desarrollo
La llegada de PlayStation 2, Nintendo GameCube y Xbox a comienzos de los años 2000 volvió a transformar el sector gracias a un importante salto en potencia gráfica.
Sin embargo, producir videojuegos cada vez más sofisticados requería más tiempo y mayores inversiones. El número anual de lanzamientos comenzó a reducirse después de haber alcanzado su máximo poco antes del cambio de milenio.
“Celebrar dos eventos, en primavera y en otoño, era algo agotador”, explica Masuda. “Era casi imposible para los desarrolladores completar versiones de prueba dos veces al año. Así que se decidió definir más claramente el tema a destacar, entre otras cosas”.
Desde 2002, Tokyo Game Show pasó a organizarse una sola vez al año, en otoño, coincidiendo además con el periodo comercial previo a las ventas de final de año.
Del dominio de las consolas al auge de móviles y PC
Mientras el videojuego para PC ganaba terreno en Occidente con títulos como Doom y Half-Life, además de plataformas de distribución digital como Steam, Japón continuó dependiendo principalmente de las consolas. Hasta la segunda mitad de la década de 2000, las máquinas domésticas representaban alrededor del 90 % del mercado.
El lanzamiento de Nintendo DS y PlayStation Portable en 2004 impulsó nuevas formas de juego portátil y cooperativo. La versión para PSP de Monster Hunter contribuyó especialmente a popularizar las partidas entre grupos de amigos.
Los smartphones cambian las reglas
La expansión de los teléfonos inteligentes durante la década de 2010 modificó profundamente los hábitos de consumo. Los juegos móviles permitieron descargar aplicaciones y jugar prácticamente en cualquier lugar.
Paralelamente, motores como Unreal y Unity facilitaron el desarrollo multiplataforma. Consolas como PlayStation 4 adoptaron arquitecturas más próximas a las de los ordenadores, mientras los títulos comenzaron a distribuirse simultáneamente en PC, consolas, móviles y navegadores.
Los eSports ganan espacio en Tokyo Game Show
Japón avanzó inicialmente a menor ritmo que otros mercados en los eSports, especialmente en las competiciones vinculadas al PC. Tokyo Game Show respondió incorporando torneos y actividades destinadas tanto a jugadores profesionales como aficionados.
“Nos hemos centrado, además, en el placer de ver los partidos, en el entusiasmo que generan las retransmisiones de streamers populares. La atención hacia los eSports está aumentando de forma constante, como demuestra su inclusión como disciplina oficial en los Juegos Asiáticos de este año en Nagoya, Aichi”, señala Masuda.
Un evento híbrido con alcance internacional
La pandemia de 2020 obligó al TGS a trasladarse completamente a internet y aceleró el desarrollo de su programación digital. Posteriormente, el evento adoptó un modelo híbrido que combina actividades presenciales y retransmisiones online.
“Como el TGS se celebra en Chiba, la mayoría de los asistentes proceden de la región de Kantō. Fue algo realmente fortuito haber creado un entorno que facilitara la participación en tiempo real a personas de otras regiones de Japón y del extranjero”, afirma Masuda.
Pese al crecimiento digital, la experiencia presencial continúa siendo fundamental. Los visitantes pueden probar nuevos títulos y dispositivos, mientras las compañías reciben directamente las opiniones del público.
“Para las empresas expositoras, poder escuchar directamente las impresiones y opiniones de los usuarios y transmitirlas al equipo de desarrollo contribuye a aumentar la motivación y a mejorar la calidad. En los escenarios del evento, cuando se percibe directamente la reacción del público, el ambiente es totalmente diferente”, explica Masuda.
Accesibilidad y nuevas tecnologías amplían el TGS
El evento también ha incorporado espacios dedicados a periféricos, sillas gaming y tecnologías de accesibilidad. La sección All Accessibility, inaugurada en 2025, destacó por presentar un controlador basado en ondas cerebrales pensado para permitir jugar a personas con movilidad reducida en las manos.
Tres décadas después de su nacimiento, Tokyo Game Show continúa evolucionando al ritmo de una industria cada vez más internacional, multiplataforma y diversa. Su transformación, desde una feria centrada principalmente en las consolas japonesas hasta un escaparate global de videojuegos, eSports, accesibilidad y nuevas tecnologías, resume buena parte de los cambios experimentados por el entretenimiento digital desde mediados de los años noventa.

